Projekt pn. „Narzędzie edukacyjne w postaci aplikacji mobilnej i platformy webowej wykorzystujące zastosowanie modelu grywalizacji, rozwiązania machine learningowe oraz data science”




Projekt współfinansowany jest ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020, Działanie 1.2 Sektorowe programy B+R, Program sektorowy GAMEINN.
CEL: Celem projektu jest stworzenie narzędzia edukacyjnego w postaci aplikacji mobilnej oraz zintegrowanej platformy webowej funkcjonującej w oparciu o model grywalizacji i współzawodnictwa a także profilowania, rekomendowania i indywidualizowania treści wykorzystywanych w edukacji.
NUMER PROJEKTU: POIR.01.02.00-00-0044/19
1. WARTOŚĆ PROJEKTU – 15 887 052,92 zł
2. WKŁAD FUNDUSZY EUROPEJSKICH – 11 434 457,38 zł
EFEKTY: Narzędzie edukacyjne w postaci aplikacji mobilnej oraz zintegrowanej platformy webowej skierowane będzie do klientów, dla których możliwości obecnych rozwiązań są niewystarczające pod kątem efektywności procesu edukacyjnego.
Obecnie brakuje skutecznego oparcia procesów edukacyjnych o grywalizację i współzawodnictwo pomiędzy użytkownikami w obrębie platform mobilnych. Dostępne rozwiązania rynkowe albo nie przewidują grywalizacji w swoim funkcjonalnym modelu działania albo wykorzystują ją fakultatywnie nie uświadamiając użytkowników, jaki wpływ może ona mieć na maksymalizację osiąganych przez nich wyników.
Narzędzie proponowane przez wnioskodawcę, stanie się bazą dla modelu rozwiązań grywalizacyjnych i indywidualnego profilowania treści w procesie edukacyjnym.
Dzięki zastosowaniu szerokiego spektrum dostępnych modeli rozgrywek, w których zostanie zorganizowany proces edukacyjny, do użytkowników zostanie dopasowany wybrany model, który w oparciu o dostarczone przez użytkownika dane będzie z jego punktu widzenia najkorzystniejszy pod kątem maksymalizacji efektywności.
Narzędzie to nie tylko będzie przystępną cenowo, wygodną mobilną formą uczenia się i rozwijania swoich kompetencji. Będzie również narzędziem analizującym preferencje konkretnych użytkowników w procesie naukowym oraz dopasowującym treść jej formę, oraz sposób prezentacji do indywidualnych potrzeb użytkownika. Oparcie modelu funkcjonowania narzędzia o wykorzystanie rozgrywek grywalizacyjnych oraz tworzenie interakcji pomiędzy użytkownikami poprzez wprowadzenie współzawodnictwa w celu maksymalizacji efektywności nauczania sprawi, że ww. narzędzie stanowić będzie zupełnie nową formę wykorzystania technologii w edukacji.
Rozwiązanie zostanie wdrożone poprzez wprowadzenie wyników prac B+R do własnej działalności gospodarczej.